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ACADÊMICO

Teses, dissertações e trabalhos de conclusão 

Teses e dissertações PPGE - Programa de pós-graduação em Educação e do Mestrado Profissional em Psicologia

CRIAÇÃO PARTICIPATIVA DE JOGOS ANALÓGICOS NA ABORDAGEM DO DESIGN UNIVERSAL PARA APRENDIZAGEM

Priscila Ricardo Pereira 

 

orientada por Adriana Gomes Alves. Esta dissertação teve por objetivo a elaboração de um guia que auxilie os professores na criação participativa de jogos na perspectiva do design universal para a aprendizagem (DUA) para a construção da aprendizagem de estudantes do ensino fundamental – anos finais. O estudo se fundamenta nos referenciais teóricos-metodológicos de Vigotski, para compreender os processos de aprendizagem, inclusão da pessoa com deficiência, criação colaborativa e no framework “Eu fiz meu game” proposto por Alves, como suporte ao processo de criação de jogos. Ao lado, o manual desenvolvido para apoio aos professores.

 

Palavras-chave: aprendizagem, ensino fundamental, jogos, professor

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Eu fiz meu jogo: um framework para desenvolvimento de jogos por crianças por Adriana Gomes Alves.

 

orientado por Regina C. L. Hostins, Dra. 16 de março de 2017 A tese defende que um processo metodológico colaborativo e mediado permite a atuação criativa de crianças com e sem deficiência no desenvolvimento de jogos digitais. Por meio da Pesquisa Baseada em Design, foi definido o framework “I made my game” para a criação de jogos por crianças, aplicado e validado no contexto escolar, envolvendo quatro crianças de nove anos. O estudo mostrou que o design de jogos aplicado à educação promove a criatividade, o protagonismo e a inclusão escolar.

 

Palavras-chave: inclusão escolar; escola primária; práticas inovadoras; Jogos digitais.

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Criação de jogos digitais por crianças: processos colaborativos na escola inclusiva.

Por Karla Demonti Passos Cathcart, orientado por Regina C. L. Hostins, Dra. 12 de abril de 2017

 

O objetivo do estudo foi analisar o processo de aprendizagem de crianças com e sem deficiência intelectual em atividade colaborativa e mediada na criação de jogos digitais na escola, por meio do framework “Eu fiz meu jogo”. A tese foi baseada nos pressupostos da abordagem histórico-cultural de Vigotski profundamente relacionados com a aprendizagem de alunos com deficiência intelectual e sua inclusão escolar: coletividade, colaboração, interação entre pares, experiência e mediação simbólica. O estudo mostrou que a criação de jogos digitais por crianças na escola permite o desenvolvimento de formas complexas de aprendizagem, favorecidas por trocas sociais que resultam em mudanças significativas de comportamento, pois afetam o indivíduo emocional e intelectualmente, gerando aprendizados completamente novos.

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Elaboração conceitual em alunos com transtorno do espectro autista (TEA) por meio de jogos digitais

Por Adriana Prado Santana Santos , orientado por Adriana Gomes Alves, Dra

Os jogos digitais na educação inclusiva podem auxiliar nos contextos educacionais, principalmente para alunos com Transtorno do Espectro Autista. Nesse sentido, o objetivo desse trabalho foi elaborar conceitos por meio de jogos digitais em aluna autista no Atendimento Educacional Especializado. A pesquisa teve caráter colaborativo, centrada na Teoria Sócio-histórica. A pesquisa de campo foi realizada por meio de intervenções com o jogo Dr. Baguncinha, com participante dos anos iniciais do Ensino Fundamental, em atendimento na sala de recurso multifuncionais. Os resultados da pesquisa foram fundamentados na resposta do sujeito participante frente à metodologia aplicada durante as atividades. As práticas desenvolvidas durante as intervenções propiciaram a aluna novas formas de aprender e internalizar conceitos, mediado por jogo e pelas educadoras.

Palavras-chaves: Atendimento Educacional Especializado; Autismo; Jogo digital.

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Trabalhos de conclusão de curso de graduação

Jogo Digital para Aprendizagem de Matemática Usando Material Dourado como Interface Tangível

Desenvolvido por Jonathan E. Chaves, orientado por Adriana Gomes Alves 30 de novembro de 2018

 

A utilização de recursos auxiliares na educação, pode favorecer o aprendizado, como as contas de ouro Montessori que são utilizadas para o aprendizado de matemática ou recursos tecnológicos que podem ser utilizados como auxiliares. Para atingir diversos alunos, as interfaces tangíveis são uma abordagem promissora, justamente porque permitem a interação no computador de forma natural, pelo toque. Um jogo digital foi desenvolvido para apoiar o aprendizado de operações básicas da matemática utilizando as contas de ouro Montessori como interface tangível, visando atender principalmente alunos com deficiência intelectual. O jogo foi avaliado por três alunos com deficiência intelectual do ensino fundamental e uma professora do Atendimento Educacional Especializado de uma escola da rede educacional Itajaí, Santa Catarina. Os resultados revelam as potencialidades de aprendizagem e interação do jogo digital como um recurso auxiliar capaz de auxiliar os alunos, principalmente aqueles com deficiência intelectual, nos conteúdos matemáticos, unindo o lúdico com a educação

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ANALISE DE USABILIDADE SOBRE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS ACESSIVEIS

 

Acadêmico Matheus Domingos Locatelli, orientadora Adriana Gomes Alves

July 03, 2017

​As escolas têm incluído elementos tecnológicos para auxílio na educação, dentre estes destacam-se os jogos digitais. Os jogos educativos podem ser utilizados como recursos complementares e de apoio a aprendizagem, contextualizados nas abordagens pedagógicas propostas pela escola e professores. Ao levar um jogo a sala de aula é esperado que todos os alunos possam jogar, independente de suas deficiências, de forma que todos possam usufruir do mesmo recurso tecnológico. Neste sentido, o LDI - Laboratório de Design de Interação do CTTMar, em parceria com o Curso de Design de Jogos do CeciesaCTL – Balneário Camboriú e o Programa de Pós-graduação em Educação da Univali, vem desenvolvendo jogos com a visão de que todos possam jogar, na perspectiva de que estes jogos sejam acessíveis independente de limitações físicas ou intelectuais do estudante. Esta é uma característica complexa e difícil de garantir, haja vista as diferentes necessidades de crianças com deficiência na escola. Apesar do uso de alguns jogos desenvolvidos pela equipe de pesquisadores e acadêmicos, sentiu-se a necessidade de avaliações aprofundadas dos mesmos com vistas a verificar quão acessíveis aos estudantes estes jogos encontram-se até o momento. Neste contexto, propôs-se neste trabalho fazer a análise de acessibilidade do jogo “Dr. Baguncinha”, um dos jogos desenvolvido pela equipe de pesquisadores da Univali. Para isto adotou-se como metodologia a revisão bibliográfica sobre a área de acessibilidade em jogos digitais, o estudo de trabalhos similares e a aplicação de técnicas da área de Engenharia de Usabilidade. Elaborou-se uma heurística para a avaliação inicial do jogo e instrumentos de avaliação de usabilidade e acessibilidade. Participaram da pesquisa, com autorização da Secretaria da Educação do Município de Itajai – SC, 29 estudantes do ensino fundamental, com idades entre 7 e 13, com deficiências auditivas, visuais, motoras ou intelectuais, os quais são atendidos nas Salas de Recursos Multifuncionais das cinco escolas participantes. Os resultados apontaram que o jogo é atrativo para os alunos, o que tornou a atividade interessante para os mesmos, porém foi identificada a necessidade de revisão do jogo, com base nos dados obtidos foi possível apresentar recomendações de acessibilidade do jogo, bem como especificar um guia para a verificação de acessibilidade em jogos educativos aplicados ao desenvolvimento e análise de jogos.

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DESIGN PARTICIPATIVO NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Por Thiago Lamim Borges, orientação Adriana Gomes Alves

July 06, 2015

O presente projeto foi desenvolvido pelo acadêmico de Design de Jogos e Entretenimento Digital Thiago Lamim Borges e teve por objetivo o estudo e a aplicação referente ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando a metodologia de Design Participativo (DP). O desenvolvimento do trabalho contou com a participação de uma criança aluna do ensino fundamental que contribuiu com suas ideias para que fossem implementadas ou modificadas conforme o necessário. Como resultado do processo foi elaborado o protótipo do jogo “Em busca da flor” resultado do processo de DP adotado. O jogo foi avaliado por alunos de uma turma de terceiro ano do ensino fundamental, validando a proposta elaborada no projeto.

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FERRAMENTA PARA ELABORAÇÃO E APRENDIZADO DE CONTEÚDOS EM LIBRAS PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Por Denny Philipp Gonçalves, orientadora Adriana Gomes Alves

June 30, 2015

O uso da Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS é fundamental para pessoas que possuem deficiência auditiva, pois permite a comunicação dessas e sua inserção na sociedade. Para a criança que possui esta deficiência isto se torna ainda, mais difícil, haja vista, a dificuldade de compreensão total dela como uma pessoa. Os trabalhos realizados por professores e escolas especializadas no ensino de LIBRAS para crianças vem ganhando mais espaços, porém grande parte desta expansão necessita de recursos de apoio além de leis do governo. É comum as crianças com deficiência auditiva terem seus primeiros contatos com LIBRAS quando são um pouco maiores podendo atrasar seu desenvolvimento inicial. O uso de tecnologias é uma alternativa para o apoio ao ensino de LIBRAS, permitindo por meio de softwares educacionais aprender a língua e acompanhar o desenvolvimento de crianças. Assim, neste trabalho propõe-se aliar visão computacional e processamento de imagens em um software educacional para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. A ferramenta pode reconhecer por meio da captura por um sensor de imagem o gesto referente ao alfabeto datilológico e, assim, avaliar o avanço do estudante através da realização de exercícios de fixação, fornecendo informações por meio de relatórios para a escola, professores e pais. A ferramenta foi avaliada por educadores de LIBRAS que a reconheceram com potencial para o apoio a aprendizagem da linguagem por crianças.

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CREARE: FERRAMENTA DE CRIAÇÃO DE JOGOS PARA CRIANÇAS

Por, André Guilherme Sodré, orientadora Adriana Gomes Alves

December 01, 2015.

Jogos digitais trazem consigo uma série de benefícios para as crianças, podendo ser ótimos auxiliares no desenvolvimento do raciocínio lógico, memória, coordenação motora e perícia. No entanto uma parcela destes limitam as crianças ao ambiente que foi programado para o jogo, tornando-as apenas consumidoras do conteúdo exposto a elas impedindo-as de criarem algo novo, não exercitando totalmente o potencial criativo. Uma alternativa a isto é incentiva-las a usarem ferramentas de autoria que possibilitem a elas criarem seus próprios jogos. No entanto, muitas das ferramentas existentes hoje são complexas, tornando-se inviável a utilização por crianças. O trabalho proposto através do uso de processamento de imagens digitais, disponibiliza recursos para que as crianças consigam criar seus próprios jogos de uma maneira descomplicada em seus dispositivos móveis. Através da técnica de segmentação de imagem, as fotografias capturadas pelos sensores de captura presentes nos dispositivos, são transformadas em objetos do jogo.  Os jogos gerados pela ferramenta são do gênero puzzle, influenciado pelo brinquedo de programar Bee Bot, utilizado em brincadeiras que envolvem pequenos problemas a serem resolvidos por meio da programação de sequências de movimentos presentes no brinquedo. Ao fim do trabalho, são apresentados os resultados obtidos por meio de oficinas com crianças afim de constatar que a ferramenta desenvolvida conseguiu atingir os objetivos almejados.

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Desenvolvimento de tecnologias para experiências interativas no âmbito do Museu Oceanográfico Univali

 

Por Lucas Clazer Perusolo, Lucas Daniel Lira da Silva, orientadora Adriana Gomes Alves (em desenvolvimento)

August 19, 2016

Aborda-se nesse projeto de pesquisa o desenvolvimento de tecnologias com adoção de interfaces naturais aplicadas à educação em espaços museais. Inclui-se a proposta nas pesquisas do Grupo de Informática na Educação da UNIVALI. O objetivo geral do estudo é o desenvolvimento de soluções para ampliar a experiência de aprendizagem dos visitantes do Museu Oceanográfico Univali por meio de tecnologias interativas. O ambiente em implementação aplica os conceitos de realidade misturada, sendo caracterizado por uma caixa de areia física (sandbox), um sensor Kinect v2 para capturar as profundidades da areia e um retroprojetor responsável por projetar realidade virtual nesta caixa, proporcionando uma sensação aos visitantes de um mundo semirreal de profundidades do oceano e da vida marinha ali encontrada. A metodologia se pauta numa pesquisa qualitativa com relação a análise dos resultados obtidos com os produtos desenvolvidos junto ao público alvo – visitantes do museu – e pela adoção de metodologia de desenvolvimento de produtos de software por meio de técnicas e recomendações sólidas da Engenharia de Software. Espera-se ao final do projeto a produção de recursos tecnológicos para o ambiente do museu adotando pelo menos dois tipos diferentes de interfaces naturais.

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© 2023 por Adriana Gomes Alves, Dra.

Univali - Itajaí, SC, Brasil

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